11 Mai 2014
Si comme moi, vous vous intéressez beaucoup aux nouvelles technologies, vous avez sans doute déjà entendu parler de l'Oculus Rift, ce masque contenant un écran numérique qui vous immerge complètement dans le virtuel. Mais que sait-on réellement de cet objet ? Révolutionnera t-il véritablement le monde du jeux-vidéo ? Et quand sera t-il vraiment disponible au grand public ? Plongeons alors au coeur de cette technologie pour y découvrir ses mécanismes les plus secrets.
Mais tout d'abord : qu'est-ce que c'est que ce truc, dis donc ?
Heureusement notre ami Wikipedia est là pour nous éclairer sur la chose (ou pas !) :
"L'Oculus Rift se présente sous la forme d'un masque recouvrant les yeux et attaché au visage par une sangle fermée à l'arrière du crâne. Un écran plat numérique est placé à quelques centimètres en face des yeux, perpendiculairement à l'axe du regard. Cet écran affiche une image stéréoscopique déformée numériquement pour inverser la distorsion optique créée par deux lentilles situées en face de chaque œil, dans le but d'augmenter le champ visuel et la définition en face de la fovéa. L'écran est placé sur le plan focal de ces lentilles, de telle sorte que l'image virtuelle ainsi créée se trouve projetée à l'infini."
Bon. Si vous n'avez pas bien suivi vos cours de Svt et de Physique au lycée vous n'avez certainement pas tout compris...
Pour résumer, retenez simplement que l'appareil est composé d'un écran Oled 7 pouces et de deux lentilles qui simulent une vision stéréoscopique (en relief). De plus, il est bourré de capteurs qui permettent le mouvement des images en fonction du deplacement du joueur ou plutôt de sa tête. De quoi berner totalement le cerveau et lui faire croire que ce qu'il voit est réel !
Qui c'est l'inventeur de ce machin ?
C'est en 2012 que commence l'histoire de l'Oculus Rift, lorsqu'un américain, Palmer Luckey, insatisfait des consoles de réalité virtuelle qu'il dispose en grand nombre, décide de fabriquer son propre appareil et de poster son projet sur un forum. John Carmack, un célèbre programmeur de jeux vidéo et habitué du forum, est alors intrigué par l'engin et contacte aussitôt son créateur. Ce dernier n'hésite alors pas à lui envoyer un prototype et Carmack, véritablement séduit par l'appareil, le présente dans une keynote en 2012 accompagné du jeu Doom 3 adapté au système.
Tous deux fondent alors la société
Oculus VR et reçoivent rapidement de nombreux financement (notamment de Kickstarter) ce qui leur permet de produire rapidement des kits de développement. Plus tard, David De Martini, ancien senior vice-président d'EA, rejoint l'équipe et permet à la société d'attirer des studios comme Crytek, Harmonix et Respawn.
En décembre 2013, la société Andreessen Horowitz investit 75 millions de dollards dans la firme californienne et en mars 2014, Facebook (encore lui !) acquiert Oculus VR pour un montant estimé à 2 milliards de dollars ! De quoi permettre à la société d'avancer rapidement dans la production et le développement de son produit.
Les difficultés rencontrées par Oculus VR
Le premier problème rencontré par la firme est celui de la définition des écrans. Selon certains testeurs ayant en leur possession le premier kit de développement, l'image serait de mauvaise qualité et on verrait beaucoup trop les pixels ! Un problème de taille lorsque l'objectif premier de l'appareil est de rendre l'immersion la plus intense possible. Oculus VR a alors annoncé qu'elle remplacerait les prochains écrans des futurs kits de développement et de la version commerciale par des écrans OLED, de meilleure qualité. A suivre donc...
Autre gros soucis, l'utilisation de l'Oculus rift provoquerait chez certaines personnes des nausées (c'est bête...) dues à une perturbation cérébrale. Le cerveau ne comprend pas pourquoi il a l'impression de bouger alors que son propriétaire reste immobile. C'est la raison pour laquelle sont apparus des tapis roulants omnidirectionnels avec des capteurs intégrés pour la détection de mouvement comme Cyberith Virtualizer.
Anecdotes et historiettes relatives à l'Oculus
Avant l'Oculus Rift, il y a bien eu une multitude d'autres casques virtuels mais tous ont connu un flop. On retiendra cependant le "moins pire" d'entre eux : le Virtual Boy lancé en 1995 par Nintendo et qui fut un véritable échec tellement l'appareil était bourré de défauts ! Il fonctionnait sur piles, les jeux étaient en noir et rouge et les joueurs avaient la nausée au bout de 20 minutes... Une vrai catastrophe ambulante !
lien !). Au-delà du jeu vidéo, L'Oculus Rift intéresse déjà dans bien des domaines. La Nasa combine cette technologie avec la Kinect pour faciliter le travail des manipulateurs de robots, de même pour l'US Navy qui l'utilise pour projeter ses officiers sur le théâtre des opérations de guerre. Et, c'était inévitable, les premières applications pornographiques ont déjà vu le jour (non, je ne vous mettrai pas le
Nom |
Development Kit 1 |
Development Kit 1 | Version Commerciale |
Date de sortie |
Avril 2013 |
2014 |
Fin 2014 |
Ecran |
LCD |
OLED |
OLED |
Résolution |
1280 x 800 |
1920 x 1080 |
1920 x 1080 ou plus |
Résolution par oeil |
640 x 800 |
960 x 1080 |
960 x 1080 ou plus |
Angle de vue Horizontal |
110° |
110° |
110° |
Angle de vue Vertical |
90° |
90° |
90° |
Prix |
300$ |
350$ |
approx. 300$ |
Connectique |
DVI/HDMI,USB |
DVI/HDMI,USB |
DVI/HDMI,USB |